Wirtualna rzeczywistość (VR) w edukacji zyskuje popularność jako nowoczesne narzędzie dydaktyczne i terapeutyczne, szczególnie w pracy z uczniami ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi. Jednak wraz z rozwojem technologii pojawiają się pytania o bezpieczeństwo, zwłaszcza w kontekście zdrowia dzieci i młodzieży. Czy VR może wywołać padaczkę? Jakie są przeciwwskazania do jego stosowania? Artykuł ten rozwiewa najczęstsze mity, tłumaczy, czym jest padaczka fotogenna i przedstawia rekomendacje dotyczące bezpiecznego korzystania z VR w szkołach. Dzięki aktualnej wiedzy i dobrym praktykom nauczyciele, terapeuci i dyrektorzy szkół mogą świadomie wdrażać VR, minimalizując ryzyko i w pełni wykorzystując jego potencjał.
Czy VR może wywołać padaczkę?
Samo korzystanie z wirtualnej rzeczywistości nie powoduje epilepsji. Padaczka to schorzenie neurologiczne, charakteryzujące się nawracającymi napadami, wynikającymi z zaburzonej aktywności neuronów w mózgu. W kontekście VR największe obawy dotyczą jednego, konkretnego rodzaju padaczki: padaczki fotogennej, wywoływanej przez intensywne bodźce wzrokowe, takie jak migające światła, intensywne wzory czy silne kontrasty.
Źródłem niepokoju, dotyczącego napadów padaczkowych wywołanych przez VR, są głównie incydenty związane ze starszymi technologiami. Dotyczyły one m.in. kreskówek telewizyjnych czy gier wideo, które zawierały migające sekwencje i były wyświetlane w niższych częstotliwościach odświeżania obrazu. Współczesne zestawy VR charakteryzują się znacznie wyższymi częstotliwościami odświeżania (np. 90 Hz w porównaniu do 50–60 Hz w starszych telewizorach), co znacząco zmniejsza ryzyko wywołania napadów.
Producenci gogli VR (min. firma Meta) wciąż zalecają ostrożność, szczególnie w przypadku dzieci i młodzieży poniżej 20. roku życia. W instrukcjach obsługi sprzętu znajdują się ostrzeżenia przed możliwym ryzykiem napadów padaczkowych u osób wrażliwych na bodźce świetlne i wizualne. Dlatego osoby z wcześniejszą historią napadów lub zdiagnozowaną padaczką fotogenną powinny skonsultować się z lekarzem przed rozpoczęciem korzystania z VR.
Równie istotne jest odpowiednie projektowanie aplikacji VR - unikanie migających świateł, intensywnych błysków czy gwałtownie zmieniających się wzorów. Dobrze przygotowane środowiska VR powinny także umożliwiać regulację jasności, kontrastu oraz innych parametrów wizualnych. Dzięki temu nauczyciele, terapeuci i rodzice mogą lepiej dostosować technologię do indywidualnych potrzeb dziecka, minimalizując ryzyko niepożądanych reakcji.
Co to jest padaczka fotogenna?
Padaczka fotogenna, nazywana też światłoczułą, to najczęściej występujący rodzaj padaczki odruchowej, w której napady wyzwalane są przez określone bodźce wizualne lub świetlne, takie jak migające światła czy intensywne wzory. Szacuje się, że dotyczy około 0,03% ogólnej populacji, a największe ryzyko występuje u dzieci i młodzieży w wieku 7–19 lat.
Najczęstszymi bodźcami prowokującymi są światła migające z częstotliwością 15–25 Hz, zwłaszcza czerwone (o długości fali 660–720 nm), oraz dynamiczne wzory o wysokim kontraście, np. paski lub szachownice. Napady mogą przybierać formę napadów toniczno-klonicznych, napadów nieświadomości lub napadów mioklonicznych, z czego te ostatnie występują najczęściej.
Jak bezpiecznie korzystać z VR w szkole?
Wdrażanie technologii VR w szkole, szczególnie w kontekście uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi, wymaga świadomego podejścia i przestrzegania określonych zasad bezpieczeństwa. Choć padaczka fotogenna występuje rzadko (dotyczy około 3–5% osób z padaczką), każda placówka edukacyjna powinna działać według jasnych procedur i najlepszych praktyk, by zminimalizować potencjalne ryzyko.
Aby VR rzeczywiście wspierał rozwój uczniów i był bezpieczny dla wszystkich, warto opierać się na sprawdzonych praktykach. Poniżej przedstawiamy konkretne zasady i rekomendacje, które pomogą wprowadzić technologię VR w klasie w sposób przemyślany, bezpieczny i dostosowany do potrzeb placówki.
1. Wstępna kwalifikacja uczniów
Zanim uczeń weźmie udział w zajęciach z wykorzystaniem VR, warto przeprowadzić wstępną ocenę ryzyka. Nauczyciele lub pedagodzy powinni zebrać od rodziców informacje na temat:
- wcześniejszej diagnozy padaczki, zwłaszcza światłoczułej,
- epizodów utraty przytomności lub reakcji na bodźce świetlne,
- wcześniejszych doświadczeń z VR (jeśli miały miejsce).
2. Wybór bezpiecznych aplikacji VR
Nie każda aplikacja VR nadaje się do pracy z dziećmi. Należy unikać programów zawierających szybko migające światła, intensywne błyski, czy intensywne wzory o wysokim kontraście.
Zalecane są aplikacje edukacyjne lub terapeutyczne, w których środowisko jest statyczne lub porusza się powoli, a wizualna stymulacja jest kontrolowana. Dobre praktyki projektowania VR uwzględniają także możliwość regulacji jasności, kolorystyki i efektów specjalnych.
3. Ograniczenie czasu ekspozycji
Badania wskazują, że krótka ekspozycja na środowisko VR znacząco zmniejsza ryzyko objawów niepożądanych, takich jak choroba symulatorowa. Rekomendowany czas jednej sesji to maksymalnie 5-15 minut, szczególnie w grupach wrażliwych.
Zaleca się, aby uczniowie mieli możliwość stopniowego oswajania się z technologią. Pierwsze sesje powinny być krótkie, a ewentualne przedłużenie korzystania z VR powinno być możliwe dopiero po ocenie ich reakcji.
4. Obecność i obserwacja nauczyciela
W trakcie każdej sesji VR uczeń powinien pozostawać pod bezpośrednią opieką nauczyciela lub terapeuty. Obserwacja zachowania, mimiki i reakcji dziecka pozwala szybko wychwycić niepokojące sygnały takie jak dezorientacja, niepokój, utrata równowagi czy objawy zwiastujące napad. Ważne, aby osoba nadzorująca wiedziała, jak postępować w razie kryzysu oraz miała dostęp do planu działania ustalonego z rodzicami lub opiekunami.
5. Indywidualne podejście
Nie ma jednej ścieżki korzystania z VR odpowiedniej dla wszystkich uczniów. Technologia ta powinna być wdrażana elastycznie, z uwzględnieniem indywidualnych potrzeb, poziomu rozwoju, kondycji zdrowotnej i historii medycznej dziecka. Każdy niepokój, sygnał bólu głowy, mdłości czy lęku powinien skutkować natychmiastowym przerwaniem sesji.
6. Konsultacja z lekarzem
W przypadku uczniów z rozpoznaną padaczką lub innymi schorzeniami neurologicznymi, każdorazowe wdrożenie VR powinno być poprzedzone konsultacją z lekarzem prowadzącym.
7. Szkolenie kadry i opracowanie protokołów
Szkoły korzystające z VR powinny mieć wdrożone formalne protokoły bezpieczeństwa, z określeniem procedur kwalifikacji uczniów, zasad prowadzenia sesji, reagowania na niepokojące objawy i dokumentowania incydentów. Równie ważne jest przeszkolenie personelu w zakresie rozpoznawania objawów zagrożenia i reagowania zgodnie z ustalonym schematem, a także bezpiecznego korzystania z technologii VR w pracy z uczniami, na przykład podczas kursu Terapeuta VR.

Rekomendacje dla nauczycieli i pedagogów
Bezpieczne wdrożenie technologii VR w szkołach wymaga nie tylko odpowiedniego sprzętu i aplikacji, ale również przygotowania kadry pedagogicznej. To właśnie nauczyciele, pedagodzy i terapeuci są pierwszą linią wsparcia dla uczniów i to od ich czujności, wiedzy oraz przygotowania zależy komfort i bezpieczeństwo dzieci, zwłaszcza tych z padaczką lub innymi schorzeniami.
1. Protokół postępowania
Zanim dziecko weźmie udział w zajęciach VR, szkoła powinna uzyskać pisemną zgodę rodziców lub opiekunów. W przypadku dzieci z padaczką należy dodatkowo pozyskać informacje od rodziców dotyczące zalecanego sposobu postępowania w razie napadu (czy wezwać karetkę, kontaktować się z konkretną osobą, udzielać określonego rodzaju wsparcia) oraz wskazówek dotyczących pierwszych objawów charakterystycznych dla ich dziecka.
2. Rozpoznawanie sygnałów ostrzegawczych
Nauczyciele i opiekunowie prowadzący zajęcia z wykorzystaniem VR powinni być przeszkoleni w rozpoznawaniu objawów niepożądanych, takich jak:
- nagła zmiana zachowania (cisza, wycofanie, dezorientacja),
- utrata równowagi lub świadomości,
- drżenie kończyn, zaburzenia mowy,
- nudności, zawroty głowy, silny lęk lub panika.
W przypadku wystąpienia takich objawów, sesję należy natychmiast przerwać i wdrożyć ustaloną procedurę. Reagowanie z wyprzedzeniem może zapobiec poważnym konsekwencjom zdrowotnym i zwiększyć poczucie bezpieczeństwa dziecka.
3. Dokumentacja i obserwacja
Każda sesja VR, zwłaszcza u uczniów z padaczką, SPE lub niepełnosprawnościami, powinna być dokumentowana. Warto odnotowywać:
- czas trwania sesji i rodzaj używanej aplikacji,
- reakcje dziecka (zarówno pozytywne, jak i negatywne),
- ewentualne objawy niepożądane lub nietypowe zachowania,
- działania podjęte w razie wystąpienia niepokojących sygnałów.
Dzięki systematycznemu prowadzeniu dokumentacji szkoła może lepiej analizować skuteczność wdrożeń, doskonalić swoje procedury oraz budować kulturę odpowiedzialnego korzystania z technologii.
VR jako narzędzie terapeutyczne - przyszłość leczenia padaczki?
Technologia wirtualnej rzeczywistości to nie tylko narzędzie edukacyjne. Coraz częściej VR pojawia się w badaniach klinicznych jako forma terapii wspomagającej w leczeniu padaczki i zaburzeń współwystępujących takich jak lęk, stres czy deficyty poznawcze. Choć VR nie zastępuje leczenia farmakologicznego, może odgrywać ważną rolę w poprawie jakości życia pacjentów i wspierać ich funkcjonowanie w codzienności.
Redukcja stresu i lęku
U osób żyjących z padaczką często występuje przewlekły lęk, zarówno przed kolejnym napadem, jak i przed społecznym odrzuceniem. Immersyjne środowiska VR oferują bezpieczne przestrzenie do relaksu, wyciszenia i „ucieczki” od stresujących bodźców. Zanurzenie w spokojnej, kontrolowanej scenerii (np. plaży, lesie, medytacyjnym ogrodzie) może przynieść realne efekty redukcji napięcia i poprawy samopoczucia.
Przewidywanie napadów i monitorowanie stanu zdrowia
W połączeniu z dodatkowymi urządzeniami, VR może służyć jako narzędzie w terapii biofeedback. Zbierając dane biometryczne, takie jak tętno, przewodnictwo skóry, zmienność rytmu serca, system może analizować reakcje fizjologiczne użytkownika i wykrywać subtelne zmiany, które mogą zwiastować zbliżający się napad. Choć ta technologia jest jeszcze we wczesnej fazie rozwoju, otwiera nowe możliwości prewencji i zwiększania bezpieczeństwa osób z padaczką.
Trening funkcji poznawczych
Padaczka może prowadzić do zaburzeń funkcji poznawczych, takich jak uwaga, pamięć czy orientacja przestrzenna. Specjalnie zaprojektowane ćwiczenia w VR pozwalają ćwiczyć te funkcje w angażujący i spersonalizowany sposób. Dzięki mechanizmom neuroplastyczności możliwe jest wspieranie odbudowy zdolności poznawczych oraz poprawa codziennego funkcjonowania.
Edukacja pacjentów i ich rodzin
VR może służyć także jako narzędzie edukacyjne, uczące rozpoznawania objawów prodromalnych (czyli zwiastujących możliwość wystąpienia napadu padaczkowego), sposobów reagowania na napad czy strategii radzenia sobie z lękiem. Edukacja prowadzona w środowisku immersyjnym bywa bardziej przystępna i angażująca niż tradycyjne metody, zwłaszcza dla młodszych użytkowników.
Wszystko to sprawia, że VR znajduje coraz szersze zastosowanie nie tylko w terapii, ale również w długofalowym wspieraniu osób z epilepsją i ich otoczenia.
Na czym polegają badania dotyczące wykorzystania VR jako wsparcia w leczeniu padaczki?
Badania nad wykorzystaniem VR w kontekście padaczki obejmują kilka kluczowych obszarów:
Ocena funkcji poznawczych
Badacze (m.in. Cánovas, Grewe) wykorzystali zadania VR do analizy nawigacji przestrzennej i pamięci u pacjentów z padaczką skroniową. Wyniki wykazały istotne różnice między grupami klinicznymi a kontrolnymi, co potwierdza przydatność VR w diagnostyce i monitorowaniu funkcjonowania poznawczego.
Rehabilitacja poznawcza
Rosas i współpracownicy zastosowali tzw. „wirtualny supermarket” jako narzędzie do ćwiczenia pamięci i uczenia się. Efekty badań sugerują, że VR może wspomagać procesy rehabilitacyjne. Inne badania (np. Saard i wsp.) wykazały poprawę funkcji wzrokowo-przestrzennych u dzieci z padaczką po zastosowaniu komputerowych programów treningowych, które mogą mieć swoje odpowiedniki w VR.
Terapia ekspozycyjna
Obecnie trwa pilotażowe badanie kliniczne nad terapią ekspozycyjną prowadzoną w środowisku VR (VR-ET) – skierowaną do pacjentów z padaczką i współwystępującym lękiem. Protokół zakłada stopniową ekspozycję na scenariusze wywołujące lęk (np. przebywanie w miejscach publicznych), z celem redukcji zachowań unikowych i poprawy funkcjonowania emocjonalnego.

Najczęstsze pytania nauczycieli i rodziców (FAQ)
Wprowadzenie VR do szkoły – zwłaszcza w pracy z dziećmi z padaczką lub specjalnymi potrzebami edukacyjnymi – wiąże się z licznymi pytaniami. Poniżej zebraliśmy najczęściej powtarzające się wątpliwości nauczycieli, terapeutów i rodziców, wraz z odpowiedziami opartymi na aktualnej wiedzy i praktykach klinicznych.
Czy VR wywołuje epilepsję?
Nie. VR sam w sobie nie powoduje padaczki. Jednak u niewielkiej grupy osób z padaczką fotogenną (światłoczułą) pewne bodźce wizualne eksponowane w aplikacjach VR, takie jak migające światła lub intensywne wzory, mogą wyzwolić napad. Dlatego tak ważne jest indywidualne podejście, dobór właściwych aplikacji VR oraz konsultacja z lekarzem w przypadku dzieci z diagnozą padaczki.
Czy dziecko z padaczką może używać VR?
Tak - o ile nie ma przeciwwskazań neurologicznych. Dzieci z padaczką, które:
- nie mają padaczki fotogennej,
- nie doświadczyły wcześniej napadu po ekspozycji na bodźce świetlne,
- są pod kontrolą neurologa,
mogą korzystać z VR, szczególnie w krótkich sesjach i przy zachowaniu zasad bezpieczeństwa.
W Stanach Zjednoczonych wielu neurologów dziecięcych nie zabrania korzystania z filmów 3D ani aplikacji VR nawet dzieciom z padaczką światłoczułą - kluczowe jest jednak wykluczenie wcześniejszych negatywnych doświadczeń.
Jakie aplikacje VR są bezpieczne?
Bezpieczne aplikacje to te:
- pozbawione szybko migających świateł i intensywnych błysków,
- utrzymane w spokojnej, statycznej lub powolnie zmieniającej się grafice,
- zaprojektowane z myślą o użytkownikach wrażliwych neurologicznie.
Aplikacje terapeutyczne, takie jak Theraply VR, zazwyczaj nie zawierają stymulacji sensorycznej wywołującej ryzyko napadów. Koncentrują się one na wspieraniu emocjonalnym, relaksacji i terapii poznawczej.
Czy VR może pomóc w leczeniu padaczki?
Tak, chociaż nie jest to leczenie przyczynowe, VR może:
- redukować stres i lęk towarzyszący chorobie,
- poprawiać funkcje poznawcze dzięki odpowiednim treningom,
- edukować dzieci i ich opiekunów w zakresie objawów prodromalnych i strategii radzenia sobie z napadami.
VR jest też obecnie przedmiotem badań klinicznych jako narzędzie terapeutyczne, m.in. w terapii ekspozycyjnej dla osób z epilepsją i współwystępującym lękiem.
Podsumowanie
Wirtualna rzeczywistość to innowacyjne narzędzie dydaktyczne i terapeutyczne, które rewolucjonizuje edukację, również w pracy z uczniami ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi. Jak każda technologia wymaga jednak odpowiedzialnego wdrożenia, szczególnie w przypadku dzieci z diagnozami neurologicznymi, takimi jak padaczka.
Technologia VR nie wywołuje epilepsji sama w sobie, a nowoczesne gogle i aplikacje są coraz lepiej zaprojektowane z myślą o bezpieczeństwie użytkowników. Kluczowe jest natomiast odpowiednie przygotowanie szkoły i personelu oraz indywidualna kwalifikacja uczniów.
O czym warto pamiętać?
- Współpraca z ekspertami
Przed wdrożeniem VR należy skonsultować się z lekarzami - szczególnie jeśli uczeń ma historię napadów padaczkowych lub przyjmuje leki oddziałujące na układ nerwowy. - Świadomy wybór narzędzi VR
Sprzęt i aplikacje muszą spełniać kryteria bezpieczeństwa - bez szybko migających świateł, intensywnych wzorów i dynamicznych efektów. Im bardziej aplikacja jest stonowana, tym większe bezpieczeństwo dla uczniów. - Opracowanie protokołów i dokumentacja
Każda placówka powinna posiadać jasne procedury takie jak uzyskiwania zgody rodziców, reagowania w sytuacjach kryzysowych, prowadzenia obserwacji i dokumentowania doświadczeń uczniów z VR. - Edukacja kadry i rodziców
Nauczyciele i opiekunowie muszą wiedzieć, jak rozpoznawać niepokojące objawy i reagować w razie potrzeby. Rodzice - rozumieć zarówno potencjalne korzyści, jak i ograniczenia tej technologii.
Dzięki holistycznemu podejściu, VR może stać się nie tylko innowacyjnym narzędziem nauczania, ale także bezpiecznym i skutecznym wsparciem terapeutycznym również dla uczniów z padaczką.
Chcesz dowiedzieć się, jak wdrożyć VR w Twojej placówce bezpiecznie i odpowiedzialnie? Skontaktuj się z nami - pomożemy dobrać odpowiednie rozwiązania, przeszkolimy kadrę i wesprzemy Cię w tworzeniu bezpiecznego środowiska terapii dla Twoich uczniów.
👉 Wypełnij formularz kontaktowy
Źródła:
Tychsen L, Thio LL. Concern of Photosensitive Seizures Evoked by 3D Video Displays or Virtual Reality Headsets in Children: Current Perspective. Eye Brain. 2020 Feb 11;12:45-48. doi: 10.2147/EB.S233195. PMID: 32104130; PMCID: PMC7023866. https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC7023866/?fbclid=IwAR1kTFrcpaGTt4zIq9HFUE-dmoQ7idsMBfbnA6cVY6TW4JmkTCxbKWeYoqU
Gray HG, Tchao D, Lewis-Fung S, Pardini S, Harris LR, Appel L. Virtual Reality Therapy for People With Epilepsy and Related Anxiety: Protocol for a 3-Phase Pilot Clinical Trial. JMIR Res Protoc. 2023 Jan 24;12:e41523. doi: 10.2196/41523. PMID: 36692939; PMCID: PMC9906303. https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC9906303/
Ewuzie, Zimakor MBBSa; Ezeano, Chimezirim MBBSb; Aderinto, Nicholas MBBSc,*. Virtual reality in epilepsy: current trends, challenges, and future directions. International Journal of Surgery: Global Health 7(5):e00474, September 2024. | DOI: 10.1097/GH9.0000000000000474